Proč si skoro každý kolem bastlí vlastní systém?

A je na to třeba odpovídat? Vždyť RPG systémy jsou skoro jako lego. Dostaneš krabici s dílky a podle návodu máš postavit policejní stanici a v další krabici je kosmická loď a jinde zase klec s dinosaurem. Není se co divit, že po drobné úpravě bude jednou policista chytat kosmického dinosaura a jindy policejní dinosaur pronásledovat kosmolodího robota a jindy spolu jen půjdou na kafíčko. Ač tvůrci krabic vynaložili spoustu úsilí, aby každá stavebnice dávala smysl ve společné bedničce se stejně všechny kostky pomíchají a jsou použity podle aktuální potřeby.

Tak o čem o je?

Takže i já bastlím. Jako každý. Tisícámilijóntápátá (jak by řekli děti od nás ze základy) iterace. Vyzkoušel jsem kde co a v bedničce mám kopec kostiček. Takže k čemu to bude a co to má dělat? Základní otázka. Člověk musí vědět co chce.

  • Jen šestistěnky (jsou to kostky které má každý, pohoda)
  • Žádná čísla plus a mínus (je to otravné, z hodu má být rovnou jasné jak to dopadlo)
  • Na výsledek dění hází jen hráči (ať tu náhodu mají ve svých rukou)
  • Žádné nastavování obtížnosti vypravěčem (to si má hra zařídit sama, ideálně nějak jinak a automaticky)
  • Pro vyhodnocení musí být důležitý záměr i provedení akce
  • Výsledky hodu dají úspěch, úspěch s komplikací a neúspěch s komplikací (každý hod má tak nějaký "akční" výsledek a ví se kdo ho bude popisovat)
  • Pro různé typy hodů musí být jasné co se zhruba stane při různých výsledcích (jako v tazích PbtA, ale bez striktního navazování tahů na sebe)

Jak to jádruje?

Hlavnímu hodu se říká "test". Provádí se když postavy dělají nějakou akci, která má potenciální riziko (a to je často skoro vše co se rozhodnou dělat). Záměr akce určí podle jakého typu testu se bude akce vyhodnocovat (boj, informace, ovlivňování, cestování atp.) a provedení akce určí jaký přístup (chytře, šarmantně, precizně a brutálně) postavy se použije jako ne/výhoda k hodu.

Test se dělá dvěma šestistěnkama. Výsledek ≤6 (neúspěch s komplikací) 7-9 (úspěch s komplikací) 10+ (úspěch). K hodu jdou přidávat výhody a nevýhody (třeba z přístupů postav, ale i z vybavení a dalších věcí). Výhody a nevýhody se vzájemně vyruší. Co zbyde to se se počítá. Každá ne/výhoda (po vyrušení se) přidá kostku k hodu. Pak se počítají jen dvě nejvyšší/nižší kostky.

Komplikace (následky) jsou definované obecně pro různé přístupy, ale mohou i natvrdo vyplývat z použitého typu testu. Vždy hrozí nové nebezpečí nebo nepřítel.

Chytře - následky získání stresu nebo způsobení nepříznivé situace (nevýhodu do dalšího testu).

Šarmantně - následky zhoršení reakce protivníků nebo ztráta peněz (či jiných použitých zdrojů).

Precizně - následky poškození použitého vybavení nebo ztrátu času (nebo zásob).

Brutálně - následky získání zásahu nebo silnou akci protivníka (která změní situaci postav).

Kam dál

Později dodám další kousky, ale teď se na to dá podívat jakž-takž tady: Starší verze (použitá na našem letním táboře 2025) ještě nepracuje s přístupy, ale jinak je jádro podobné. Tématicky je weird-westernová. K nahlídnutí zde. vlákno na RPGFóru

Novější, ale ne nejaktuálnější a dosti strohá na slovo verze k nahlédnutí zde. Vlákno na RPGFóru